lunes, 31 de octubre de 2016

El rastro de Cthulhu - Primera parte

"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente. Y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir."
- El Necronomicón


De la editorial Pelgrane Press y utilizando el sistema Gumshoe este es uno de mis juegos favoritos para dirigir.

Utilizando los Mitos de Cthulhu como ambientación, en el caso de este juego nos desplazamos a la década de los años 30 para situar en el tiempo el escenario de las partidas. La ambientación es la habitual en esta clase de juegos que utilizan el universo de H.P. Lovecraft como trasfondo, pero añade diferentes descripciones para los "grandes seres" (algunas de ellas contradictorias), para que se pueda conseguir al menos cierto desconcierto entre los jugadores más veteranos.

La creación de personaje es realmente sencilla, tras la elección de una Profesión para el Investigador, se disponen de una cantidad de puntos (que dependen del número de jugadores) para las Habilidades de Investigación y un número fijo para las Habilidades Generales. Las Profesiones engloban desde personajes eruditos como Anticuario, Escritor o Profesor, a otros más orientados a la acción como Criminal o Detective de Policía, aunque para ser sinceros, este no es un juego marcadamente de acción física, y su reglas en este campo son simples, ya que la parte fundamental del sistema de juego Gumshoe se basa en la recopilación de pistas.

Las Habilidades de Investigación definen todo aquello que el Investigador conoce o sus capacidades sociales, y en el caso de este sistema de juego, lo puede usar sin posibilidad de error (aunque a través del gasto de puntos, la información obtenida puede ser más o menos precisa), el rango de puntuación se aconseja que sea entre 1 y 4.

Las Habilidades Generales engloban lo que el Investigador puede hacer, además de sus puntuaciones de Salud, Estabilidad y Cordura que son las que mantendrán al personaje en el juego. En este caso sí hay posibilidad de fallo, y esto se comprueba realizando una tirada de un dado de seis caras para igualar o superar un Número Objetivo a la que se puede sumar puntos que se gasten de la habilidad en cuestión. Al contrario que en las Habilidades de Investigación, la puntuación de las Habilidades Generales puede ser mayor de 4, considerándose a alguien experto en un campo si se posee 8 puntos en dicha habilidad. Aunque no hay limite de puntuación, se aconseja que no se superen los 10 o 12 puntos en una habilidad.


martes, 18 de octubre de 2016

Superman número 42

Con este cómic empieza la nueva andadura del antiguo Superman de antes de Flashpoint.


Después de la saga de Flashpoint, el Universo DC cambió y sufrió un reinicio, los personajes clásicos se reinventaron y la mayoría de ellos solo tenían cinco años de historia a sus espaldas. De un plumazo anularon décadas de aventuras en pos de la búsqueda de nuevos lectores. Hay gente a las que la estrategia les gustó, y a otros a los que no, yo entre ellos.

Pero han pasado unos años y DC ha decidido otra estrategia, la saga Renacimiento, a la que dentro de mis posibilidades daré una oportunidad, y curiosamente (para mi), se la daré con un personaje que no estaba entre mis favoritos, aunque del que inevitablemente todo el mundo ha oído hablar, se trata de Superman.

Superman tiene muchos años de historia (apareció por primera vez en 1.938), se podría considerar el primer superhéroe, y porta una gran carga: es tan extremadamente poderoso como para que hacer historias interesantes sobre él sea algo difícil, algo que hacía que no me atrajera especialmente. Pero, cosas de la vida, el cambio del personaje tras Flashpoint y las últimas versiones cinematográficas donde han creado a un personaje más duro, sombrío y taciturno, me han hecho añorar al Superhéroe bonachón y en cierta medida tímido e inocente de años atrás, como el que interpretó Christopher Reeve en la película de Superman de 1.978.

Posiblemente me decepcione ¡pero qué diablos! al parecer el personaje de antes de Flashpoint ha vuelto a los cómics, un personaje maduro y con más responsabilidades, y espero que con la misma forma de ver el mundo en positivo que tenía antes. El inicio oficial sería este número que recopila los números americanos de "Convergence: Superman", donde nos encontramos con el Clark Kent del antiguo universo un año después de los sucesos de Flashpoint.

El cómic se engloba dentro de la saga Convergencia y es un añadido a la historia central. Guionizado por Dan Jurgens, la primera parte está dibujada por Lee Weeks y la segunda por el propio Jurgens.

Es un cómic ligero y de fácil lectura, y para ser sincero, en mi opinión no es ninguna obra de arte, pero ojo, se trata del Superman que andaba buscando: conciliador y preocupado por los demás, un personaje heroico que puede desatar todo su potencial si las circunstancias lo necesitan pero que no es necesariamente su primera opción, y lo que me resulta más interesante, un personaje con historia que continua sus andadas en un nuevo escenario. Como se puede ver en la portada, se presentan tiempos "embarazosos" (chiste fácil) para él y su esposa, la incombustible Lois Lane.

Cuando pueda leerme "Superman: Lois y Clark - La llegada", continuación de este cómic del que he hablado, seguiré con mi valoración personal de este mítico personaje, hasta entonces, "arriba, arriba y a volar".

miércoles, 5 de octubre de 2016

WitchCraft

"Son los dotados. Temidos por sus poderes sin igual, han sido perseguidos durante siglos y obligados a practicar sus artes en secreto.

El día del Juicio Final se acerca, marcando el final de una era y el comienzo de otra... o la destrucción de todo. Las decisiones de los dotados determinarán lo que nos depara el futuro."



Este juego comparte sistema (Unisystem) con uno de mis favoritos, "Zombie, AFMBE" y está siendo dirigido para nuestro grupo por la Sra. R.

Ambientado en una época actual, el juego nos presenta un mundo repleto de seres y peligros sobrenaturales que están ocultos a los ojos de la gente, solo unos pocos (nuestros personajes entre ellos) son capaces de interactuar con ellos y pocas veces de manera pacifica.

Para la creación del personaje se parte de que este pertenece a una organización (Alianza) de usuarios de la magia. Hay tres grados: Dotado, Dotado menor y Mundano; lo que define el uso de la magia del personaje, siendo el Dotado el que más capacidades tiene, y el Mundano el que carece de ellas pero aún así puede que sepa lo que está pasando. El personaje se crea a la carta, repartiendo unos puntos entre las diferentes capacidades que lo conforman (Atributos, Ventajas, Desventajas, Habilidades y Poder). Esta parte puede ser algo complicada para nuevos jugadores, ya que la opciones donde elegir son amplias, pero permite una personalización absoluta del personaje.

La magia es un punto a parte (y a favor para mi), ya que no solamente tiene un sistema de reglas, si no cuatro: Invocaciones, La Visión, Nigromancia e Inspiración Divina; que junto con las Alianzas (La Wicca, Hermandad Rosacruz, La Sociedad de los Centinelas, La Orden del Crepúsculo, La Cábala de la Psique y Los solitarios), crea un rico mundo para la ambientación.

El sistema de juego es sencillo, un dado de 10 caras al que sumaremos los valores de Atributos y/o Habilidades con el objetivo de que la suma sea 9 o superior. Después de unas cuantas tiradas el juego se vuelve rápido y se da importancia a la trama que el director de juego quiera contar.

Mi opinión es que se trata de un gran juego con muchas posibilidades, y el sistema (Unisystem), uno de mis favoritos para partidas contemporáneas con dosis altas de acción. Así que sólo quedo a la espera de que la Sra. R. pueda continuar la partida que nos está haciendo y lo recomiendo a cualquiera que no lo haya probado.