miércoles, 16 de noviembre de 2016

La Marca Estelar

"Inspirado en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado, La Marca Estelar le da una vuelta de tuerca llevándolo al espacio, a una galaxia inspirada directamente por la ciencia-ficción de los 80 y en juegos de esa época"



Este juego sale directamente del retro-clon "Aventuras en la Marca del Este" y traslada las reglas a una ambientación futurista donde poder desarrollar partidas de ciencia-ficción.

La creación de personaje sigue los mismos pasos que en el juego de fantasía, pero añade diferentes puntos para adecuarlos a un estilo donde tengan cabida los elementos más comunes en esta clase de ambientación, empezando con las Características, a las que se suman dos nuevas: Mutación y Psiónica, que son básicas para dos clases nuevas de personaje y que se determinan (sólo en el caso de hacer un personaje Mutante o Psíquico) tirando 2d6 +6.

Las clases, en lugar de las conocidas (Clérigo, Guerrero, Ladrón o Mago) se tratan de: Aventurero Espacial, Cantante de Rock, Científico/Técnico, Explorador Estelar, Macarra Espacial, Marine Espacial, Médico, Mutante, Piloto, Pirata Espacial, Psíquico y Robot.

Otro añadido muy interesante, a mi parecer, es la inclusión de Habilidades de dos tipos: Generales, a las que cualquier clase puede acceder; y de Clase, a las que sólo pueden acceder determinados tipos de personajes. Estas tiradas se resuelven con la tirada de 1d6.

El sistema utilizado es el de D20 común a la mayoría de los retro-clones, aunque facilitando el combate al realizar las tiradas de ataque contra un número objetivo (CA, Clase de Armadura) en lugar de tener que realizar los cálculos para Golpear Clase de Armadura 0.

A lo largo de los diferentes capítulos se pueden encontrar las secciones de equipo; capacidades especiales que engloban las mutaciones, los poderes psiónicos y los "Biogeles" (una forma de trasladar los conjuros clericales a una ambientación futurista); objetos especiales; un amplio catálogo de monstruos con los que animar la vida de los jugadores; una ambientación propuesta y una aventura introductoria. Además de reglas para compatibilizar "Aventuras en la Marca del Este" con "La Marca estelar".

En mi opinión, el juego es entretenido aunque muy "modificable". Para mi, algunas cosas son excesivas (armas) y otras muy poco desarrolladas (vehículos), entre otras, pero nada que cualquier Director de Juego emprendedor no pueda poner a su gusto. La ambientación propuesta no es de mi agrado, pero las posibilidades de creación propia son tantas que esto no es un problema. También me ha llamado la atención el uso de ciertos términos y adjetivos que no son de un uso muy común, y que reducen el ritmo de lectura, aunque tampoco es que sea un problema, ya que el libro en si no es muy extenso. En general, grandes posibilidades de pasar unas tardes divertidas con amigos.

lunes, 31 de octubre de 2016

El rastro de Cthulhu - Primera parte

"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente. Y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir."
- El Necronomicón


De la editorial Pelgrane Press y utilizando el sistema Gumshoe este es uno de mis juegos favoritos para dirigir.

Utilizando los Mitos de Cthulhu como ambientación, en el caso de este juego nos desplazamos a la década de los años 30 para situar en el tiempo el escenario de las partidas. La ambientación es la habitual en esta clase de juegos que utilizan el universo de H.P. Lovecraft como trasfondo, pero añade diferentes descripciones para los "grandes seres" (algunas de ellas contradictorias), para que se pueda conseguir al menos cierto desconcierto entre los jugadores más veteranos.

La creación de personaje es realmente sencilla, tras la elección de una Profesión para el Investigador, se disponen de una cantidad de puntos (que dependen del número de jugadores) para las Habilidades de Investigación y un número fijo para las Habilidades Generales. Las Profesiones engloban desde personajes eruditos como Anticuario, Escritor o Profesor, a otros más orientados a la acción como Criminal o Detective de Policía, aunque para ser sinceros, este no es un juego marcadamente de acción física, y su reglas en este campo son simples, ya que la parte fundamental del sistema de juego Gumshoe se basa en la recopilación de pistas.

Las Habilidades de Investigación definen todo aquello que el Investigador conoce o sus capacidades sociales, y en el caso de este sistema de juego, lo puede usar sin posibilidad de error (aunque a través del gasto de puntos, la información obtenida puede ser más o menos precisa), el rango de puntuación se aconseja que sea entre 1 y 4.

Las Habilidades Generales engloban lo que el Investigador puede hacer, además de sus puntuaciones de Salud, Estabilidad y Cordura que son las que mantendrán al personaje en el juego. En este caso sí hay posibilidad de fallo, y esto se comprueba realizando una tirada de un dado de seis caras para igualar o superar un Número Objetivo a la que se puede sumar puntos que se gasten de la habilidad en cuestión. Al contrario que en las Habilidades de Investigación, la puntuación de las Habilidades Generales puede ser mayor de 4, considerándose a alguien experto en un campo si se posee 8 puntos en dicha habilidad. Aunque no hay limite de puntuación, se aconseja que no se superen los 10 o 12 puntos en una habilidad.


martes, 18 de octubre de 2016

Superman número 42

Con este cómic empieza la nueva andadura del antiguo Superman de antes de Flashpoint.


Después de la saga de Flashpoint, el Universo DC cambió y sufrió un reinicio, los personajes clásicos se reinventaron y la mayoría de ellos solo tenían cinco años de historia a sus espaldas. De un plumazo anularon décadas de aventuras en pos de la búsqueda de nuevos lectores. Hay gente a las que la estrategia les gustó, y a otros a los que no, yo entre ellos.

Pero han pasado unos años y DC ha decidido otra estrategia, la saga Renacimiento, a la que dentro de mis posibilidades daré una oportunidad, y curiosamente (para mi), se la daré con un personaje que no estaba entre mis favoritos, aunque del que inevitablemente todo el mundo ha oído hablar, se trata de Superman.

Superman tiene muchos años de historia (apareció por primera vez en 1.938), se podría considerar el primer superhéroe, y porta una gran carga: es tan extremadamente poderoso como para que hacer historias interesantes sobre él sea algo difícil, algo que hacía que no me atrajera especialmente. Pero, cosas de la vida, el cambio del personaje tras Flashpoint y las últimas versiones cinematográficas donde han creado a un personaje más duro, sombrío y taciturno, me han hecho añorar al Superhéroe bonachón y en cierta medida tímido e inocente de años atrás, como el que interpretó Christopher Reeve en la película de Superman de 1.978.

Posiblemente me decepcione ¡pero qué diablos! al parecer el personaje de antes de Flashpoint ha vuelto a los cómics, un personaje maduro y con más responsabilidades, y espero que con la misma forma de ver el mundo en positivo que tenía antes. El inicio oficial sería este número que recopila los números americanos de "Convergence: Superman", donde nos encontramos con el Clark Kent del antiguo universo un año después de los sucesos de Flashpoint.

El cómic se engloba dentro de la saga Convergencia y es un añadido a la historia central. Guionizado por Dan Jurgens, la primera parte está dibujada por Lee Weeks y la segunda por el propio Jurgens.

Es un cómic ligero y de fácil lectura, y para ser sincero, en mi opinión no es ninguna obra de arte, pero ojo, se trata del Superman que andaba buscando: conciliador y preocupado por los demás, un personaje heroico que puede desatar todo su potencial si las circunstancias lo necesitan pero que no es necesariamente su primera opción, y lo que me resulta más interesante, un personaje con historia que continua sus andadas en un nuevo escenario. Como se puede ver en la portada, se presentan tiempos "embarazosos" (chiste fácil) para él y su esposa, la incombustible Lois Lane.

Cuando pueda leerme "Superman: Lois y Clark - La llegada", continuación de este cómic del que he hablado, seguiré con mi valoración personal de este mítico personaje, hasta entonces, "arriba, arriba y a volar".

miércoles, 5 de octubre de 2016

WitchCraft

"Son los dotados. Temidos por sus poderes sin igual, han sido perseguidos durante siglos y obligados a practicar sus artes en secreto.

El día del Juicio Final se acerca, marcando el final de una era y el comienzo de otra... o la destrucción de todo. Las decisiones de los dotados determinarán lo que nos depara el futuro."



Este juego comparte sistema (Unisystem) con uno de mis favoritos, "Zombie, AFMBE" y está siendo dirigido para nuestro grupo por la Sra. R.

Ambientado en una época actual, el juego nos presenta un mundo repleto de seres y peligros sobrenaturales que están ocultos a los ojos de la gente, solo unos pocos (nuestros personajes entre ellos) son capaces de interactuar con ellos y pocas veces de manera pacifica.

Para la creación del personaje se parte de que este pertenece a una organización (Alianza) de usuarios de la magia. Hay tres grados: Dotado, Dotado menor y Mundano; lo que define el uso de la magia del personaje, siendo el Dotado el que más capacidades tiene, y el Mundano el que carece de ellas pero aún así puede que sepa lo que está pasando. El personaje se crea a la carta, repartiendo unos puntos entre las diferentes capacidades que lo conforman (Atributos, Ventajas, Desventajas, Habilidades y Poder). Esta parte puede ser algo complicada para nuevos jugadores, ya que la opciones donde elegir son amplias, pero permite una personalización absoluta del personaje.

La magia es un punto a parte (y a favor para mi), ya que no solamente tiene un sistema de reglas, si no cuatro: Invocaciones, La Visión, Nigromancia e Inspiración Divina; que junto con las Alianzas (La Wicca, Hermandad Rosacruz, La Sociedad de los Centinelas, La Orden del Crepúsculo, La Cábala de la Psique y Los solitarios), crea un rico mundo para la ambientación.

El sistema de juego es sencillo, un dado de 10 caras al que sumaremos los valores de Atributos y/o Habilidades con el objetivo de que la suma sea 9 o superior. Después de unas cuantas tiradas el juego se vuelve rápido y se da importancia a la trama que el director de juego quiera contar.

Mi opinión es que se trata de un gran juego con muchas posibilidades, y el sistema (Unisystem), uno de mis favoritos para partidas contemporáneas con dosis altas de acción. Así que sólo quedo a la espera de que la Sra. R. pueda continuar la partida que nos está haciendo y lo recomiendo a cualquiera que no lo haya probado.

martes, 27 de septiembre de 2016

Warhammer, el juego de rol 2ª edición

"El Viejo Mundo. Un lugar oscuro y tenebroso lleno de peligros y azotado por las guerras. Desde las abarrotadas ciudades del Imperio hasta los bosques encantados de los elfos, pasando por los elevados riscos de las Montañas del Fin del Mundo en las que los enanos luchan contra los goblins y su vil especie, una sombra pende sobre el mundo, emitida por la oscura y corrupta mano del Caos."

Este es el inicio del texto de la parte trasera del libro básico:


Hasta hace poco no me había interesado por este juego, lo prejuzgué pensando que sólo era un producto hecho con la intención de sacar más dinero de esta franquicia, y puede que no esté del todo equivocado viendo su evolución, pero eso no quiere decir que quienes lo crearon no pusieran dedicación en ello, y francamente, una vez leído y probado en la mesa de juego he quedado gratamente sorprendido por su contenido.

La creación de personajes tiene dos posibilidades centrales: tirar todo al azar, o elegir entre decenas de opciones la Profesión Inicial del personaje. La primera es divertida y sencilla, la segunda permite elegir la clase de personaje que se quiera llevar. La única decisión abierta que tenemos en el primer sistema es la elección de la raza, a elegir entre elfo, enano, halfling y humano, el resto será fruto del azar, pero eso no quiere decir que puedan salir personajes infumables, ya que la concepción del juego hace que todos inicialmente tengan buenas posibilidades.

El sistema de juego es sencillo, sólo se necesitan dos dados de 10 caras fáciles de diferenciar entre ellos, ya que este se basa en porcentajes. El bloque de características (primarias y secundarias) recuerda a las utilizadas por el juego de combate de miniaturas, y junto con los Talentos y Habilidades conforman prácticamente la totalidad del personaje. Es un sistema ágil y fácil de aprender, pero no por ello falto de posibilidades. Eso sí, es un sistema muy agresivo, cosa que se compensa con los Puntos de Destino que pueden ser utilizados a modo de vidas extra, desgraciadamente para los jugadores, hay pocos y son difíciles de recuperar.

Ambientado en el mundo del juego de miniaturas "Warhammer Fantasy", no está carente de material para situar las aventuras, y ya en el propio libro viene suficiente trasfondo para hacerlo. La zona principal donde ambientar las partidas es el "Imperio", una especie de "Sacro Imperio Romano Germánico" en el siglo XVI, y esto es un problema para mí, ya que nombres y localizaciones están escritas en germánico y a veces me resultan impronunciables.

Para lo que es mi intención inicial, ya me he extendido bastante escribiendo sobre este juego, si estáis interesados, puedo hacer otras entradas centrándome en diversos aspectos de él.

Como valoración final personal, ha resultado ser un juego muy divertido de dirigir y espero seguir haciéndolo durante un tiempo.

jueves, 22 de septiembre de 2016

Swords & Wizardry

Se trata de un juego actual que emula las reglas y ambiente del clásico Dungeon & Dragons. Forma parte de un retorno nostálgico que hubo en el mundillo hace unos años en el que aparecieron gran cantidad de estos juegos, muchos de ellos hechos por aficionados y unos cuantos de manera más profesional.


La creación de personajes es rápida y sencilla, ya que no hay muchas opciones entre las que elegir, y donde más se puede tardar es en la realización de las tiradas que compondrán los atributos del personaje (Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) y que irán en un rango de 3 a 18. Las razas son las básicas en estos casos: Elfo, Enano, Halfling y Humano; y las clases: clérigo, guerrero, ladrón y usuario de la magia. En ediciones posteriores del juego se añadieron más razas y clases.

El sistema es el típico de dado de 20 caras (D20), en el que hay que sacar igual o menos que la puntuación que tenemos en la característica adecuada o la puntuación de la Tirada de Salvación, o lo más alto posible para el cálculo del Ataque contra la Clase de Armadura; a cualquiera que haya jugado a D&D o AD&D ya le sonaran estos pequeños quebraderos de cabeza.

Como ambientación, no hay ninguna predefinida, pero en diversos suplementos describen zonas donde jugar las típicas partidas de fantasía heroica que pueden localizarse en el lugar que el DJ prefiera.

La mejor parte en mi opinión, es la libertad y sencillez de juego: unos amigos, unas cervezas y una mazmorra que explorar, sabiendo que la siguiente Tirada de Salvación puede ser la que acabe con tu personaje, disfrutando en grupo de los éxitos y lamentando las malas tiradas; y sobre todo teniendo cuidado con las trampas, porque no nos engañemos, siempre hay trampas.

Por el momento nosotros seguiremos explorando los alrededores de “Rappan Athuk”.

lunes, 19 de septiembre de 2016

Partidas semanales

Actualmente estamos con dos partidas, los jueves con Sword & Wizardry (Magos Secos como broma de mesa de juego) dirigido por el Señor R. y los sábados con Warhammer, el juego de rol 2ª edición dirigido por mi mismo.

Por un lado, con Sword & Wizardry tenemos un juego y una ambientación clasicas de "mazmorreo" y subida de nivel dentro de un mundo abierto, donde los jugadores decidimos hacia donde encaminarnos dentro de un mapa de zona, con la esperanza de desentrañar los misterios de "Rappan Athuk" ("¿Rappan Athuk? ¡Bah!" otra broma interna).


Y por otro lado, Warhammer, el juego de rol 2ª edición, con una campaña más lineal, "Camino de los condenados", donde los jugadores deben de sobrevivir, ya sea por su ingenio, sus capacidades o su suerte a las situaciones que el destino (guiño, guiño) les echa encima.


En otra entrada entraré más en profundidad en ambos juegos.

El Início

Buenas.

Hoy, 19 de septiembre de 2016 voy a comenzar a escribir un blog, mi idea es que trate sobre rol: los juegos que tengo, las partidas que hacemos y cosas por el estilo, sin descartar algún posible desvarío de vez en cuando.

Bueno, esa es la intención, ya veremos que es lo que va saliendo.